Traduction de l'interview de Yuan Hsi (Wind & Water)
Modérateur : Team Modération
Traduction de l'interview de Yuan Hsi (Wind & Water)
http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/showth ... p?t=134704
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Vysethebold: Merci d'avoir accepter cette interview avec moi Yuan.
Pour commencer, pouvez vous présenter votre entreprise, les gens avec qui vous travaillez, et le type de jeux que vous produisez?
Yuan-Hsi Chiang: Non merci à vous vyse,spencer, et Siliconera pour cette super opportunitée!
Yuan Work est une petite entreprise que mon frère (Yuan-Hao Chiang) et moi avons fondé pour faire des jeux vidéo "traditionel".
Nous soutenons fermement que les jeux vidéos sot une forme d'art, avec un succés incroyable qui le prouve tout les ans.
Pourtant, malheureusement, plusieurs compétences presque exclusives à ce support (comme le pixel art et la chiptune music)
se dégradent considérablement de nos jours, en particulier dans l'ouest.
Nous essayons de faire des jeux personnel, qui préservent les techniques traditionelles des jeux artisanaux.
Nous ne sommes que deux dans la société! Nous savions que nous voulions faire cela depuis longtemps,
donc nous avons tout les deux acquis des compétences dans différents domaines qui nous suffisent pour produire nos jeux.
Nous sommes basés au Costa Rica, un endroit pas nécessairement très connus pour les jeux vidéo, il était donc difficile de
"faire sur la carte" dans un premier temps.
Nous faisons uniquement des jeux auquel on aimerai jouer. Si d'autres personnes les aiment aussi, c'est encore mieux!
Nous aimons les jeux fait avec des détails attentionés où tout est soigné pour faire vivre une bonne expérience. Les jeux biens conçus,
tant au niveau des graphismes que de la musique, dans lesquels on peu débloquer et trouver pleins de bonus qui vous donnent un sentiment
d'accomplissement quand vous les finissez ou quand vous y jouez!
Nous souhaitons quelque chose qui vous fait savoir que cela à été fait avec amour et sacrifice, et c'est ce que nous essayons de réaliser.
Vysethebold: Votre dernier jeu est Wind and Water: Puzzle Battles. Je crois que c'est une nouvelle version du jeu que vous avez crée pour GP2X.
Comment était-ce de déveloper pour une console avec une fan base encore petite mais si dévouée?
Yuan-Hsi Chiang: Tout d'abord, j'aimerais dire que nous adorons la scène et les fans de la GP2X.
Ils nous ont extremement soutenus. Certains d'entre eux ont été très reconnaissants pour notre "jeu de qualité PSP ou DS", d'autres ont mêmes dit qu'ils
aimaient plus ceux la que les grosses productions comme Metroid Prime 3 ou Bioshock, ce qui est très surprenant! Vous pouvez déja voir quelques records
de dingues sur notre site web!
Nous avons travaillé dans l'industrie conventionnelle pendant quelques temps, et parfois cela nous à fait oublier que nous aimions creer des jeux.
On a fait un retour en arrière, participé à une competition pour la GP2X, et après avoir décroché la troisième place, nous avons décider de faire un jeu très
spécial pour la console.
On savai que le jeu ne serai pas un million seller sur GP2X donc honetement, je peu dire que c'était un travail par amour.
Toutefois, nous n'avons aucun regret et à voir comment cela a rendu heureuse la communauté GP2X, cela à vraiment valu le coup. Nous avons fait nos premiers
die hard fans!
Vysethebold: Pour la prochaine version de Wind and Water: Puzzle Battles, pourquoi avez vous choisis de sortir le jeu sur Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: Hé bien, c'est une bonne console avec une fanbase dédiée. Quand j'étais plus jeune, j'aurais été extrêmement reconnaissant qu'un jeu Super Nintendo (SNES)
arrive aussi tard dans sa vie, un peu comme un hommage à un gros projet commercial. Beaucoup de joueurs Dreamcast sont très excités par cette sortie! Et le marché, surtout au Japon
est assez gros pour la rentabiliser, ce qui ne fait pas de mal!
Sur un plan plus technologique, la DC est très robuste et supporte le vrai 240p RGB, ce qui fournit l'experience arcade 2D définitive.
La manette convient parfaitement au jeu et il n'y à pratiquement aucun temps de chargement. Il y a aussi la gestion du VGA et de l'Arcade Stick donc vous pouvez vraiment
jouer à ce jeu de la manière que vous voullez sur DC!
Vysethebold: Revenons en au jeu actuel maintenant. J'ai joué à des versions preview de votre jeu et je dois dire que je suis impréssioné. J'ai beaucoup apprécié le jeu
parce qu'il m'a rappelé Nintendo's Puzzle League mais avec plus de style et quelques mécaniques super originales.Qu'offre votre jeu qui le distingue des autres puzzle games?
Yuan-Hsi Chiang: Nous aimons aussi beaucoup Panel de Pon (Puzzle League)! En fait, c'est un super compliment si vous nous comparez à ce jeu!
Nous pensons qu' à cause de la nature des Puzzle Games, ils sont pensés exclusivement pour les joueurs occasionnels. Bien que certains d'entre eux soit fun, ils en restent là et ne poussent
pas le concept plus loin. Donc nous avons fait un jeu profond avec une histoire vaste, des bonus, des minis jeux, des making of... Le système de combat est assez soigné et équilibré
pour permettre aux débutants autant qu'aux experts de s'amuser avec et il est simple à prendre en main mais long à maitriser. Toutes les caractéristiques mentionnées au dessus rendent le
jeu unique en son genre.
Toutefois, ce qui différencie vraiment ce jeu des autres jeux du genre est l'histoire (très autobiographique) dans laquelle le joueur apprend comment à été fait le jeu, comment il s'est
transformé en un rêve devenu réalité et la façon dont sont fait les jeux artisanaux. De nombreuses cutscenes et diapos aident à raconter l'histoire tout au long du jeu et il a vraiment des
centaines de bonus à découvrir.
Nous espérons que ceux qui finiront le jeu en tant que Puzzle Masters trouveront que cela en vallait la peine, que le meilleur soit sauvé pour eux.
Vysethebold: J'aime le fait que votre jeu possède un mode aventure pour accompagner les phases de gameplay. Personnellement je joue à la plupart de mes jeux tout seul
et je suis toujours déçu quand les modes un joueur sont pensés après coups dans les jeux de combat et les puzzle games.
J'ai été heureux que vous ayez inclus monde à la Super Mario complet avec des lieux cachés sur la carte.
Pouvez vous expliquer l'histoire que traverse le joueur dans le mode un joueur?
Yuan-Hsi Chiang: Vous jouez le rôle de Amy, une jeune fille qui à envie de faire des jeux un jour. Sur le chemin, elle nous rencontre et nous informe que ce jeu lui même est à moitié fini et
qu'elle doit nous aider à le finir elle même! Avec (j'espère) une approche humouristique, nous abordons les problèmes que nous avons rencontrés: c'est une parodie et un hommage à
l'élaboration des jeux video; une fenêtre vers les âmes de ceux qui font les jeux auxquels nous jouons.
Ce qui arrive à la fin de l'histoire dépend entièrement du joueur et son implication amènera différentes récompenses.
Seules les Puzzle Masters verront la vraie conclusion de l'histoire!
Le mode histoire est aussi un moyen amusant d' apprendre les mécaniques complexe du jeu, et une fois qu'un joueur moyen le fini, il devient très bon ce qui donne envie de jouer contre
quelqu'un d'autre immédiatement! Enfin, le jeu a été pensé pour les superplays ou les speedruns donc il y à plusieurs chemins pour finir le jeu, donnant plus de potentiel de rejouabilité aux
experts.
Vysethebold: Je pense que quand vous avez fait ce jeu vous aviez definitivement les combats multijoueurs à l'esprit. Qu'avez vous en magasin pour le mode multijoueur qui les fera revenir
à Wind and Water?
Yuan-Hsi Chiang: Nous avons vu que beaucoup de puzzle games récent n'ont pas de systeme de compétition profond peut être parce que les vraiment bon joueurs ne peuvent pas être le
public ciblé. Nous avons cherché à faire un jeu dans lequel les aptitudes, la vitesse et la stratégie désigneront le vainqueur, comme dans un bon jeu de combat. Un jeu où la chance ne joue
pas à moins d'être un débutant, mais donne aux joueurs moins expérimentés une chance de s'amuser (et pas d'être KO en 5 secondes).
Pour cela, nous avons inclus des compétences différentes, des positions et des niveaux qui modifie radicalement la façon la façon de jouer similaires aux "Fighting Grooves"
de Capcom VS SNK.
Si vous aimez les combos et si vous avez du style. Si vous aimez les enchainements et si vous avez du style. Que vous soyez un expert ou un joueur occasionnel, un joueur défensif ou
un berserker vous avez toutes les chances de vous sentir chez vous.
Vysethebold: Quelles sont les éléments spécifiques à la nouvelle version Dreamcast du jeu?
Yuan-Hsi Chiang: Tout d'abord, il y a un nouveau personnage qui est un hommage à la carte mémoire de la Dreamcast! Il y a de nouvelles chansons toutes en qualité Red Book
grace aux médium.
Le gameplay est plus précis et rigoureux et les nouveaux éléments tels que le "Danger Break system" qui vous donne une "dernière chance de représailles" réequilibre les combats.
Il y à beaucoup de nouveaux graphismes et de parties retravaillées, comme une des fins qui à subit un lifting complet. Le jeu sera aussi entièrement bilingue (japonais et anglais)
selon les préférences des utilisateurs. Les deux sont des traductions de qualité. Ce sera la version définitive de Wind and Waters : Puzzle Battles.
Vysethebold: Le soin des clients semble être quelque chose qui appartient au passé de nos jours. Les requêtes des clients sont la plupart du temps ignorés
par les grooses entreprises.
Avec votre jeu, vous donnez la possibilité aux clients d'envoyer une photo d'eux mêmes afin d'être dessiné sous forme de sprite et d'être intégré au jeu.
J'ai le sentiment de commander quelque chose qui a été fait à la main quand j'ai ce genre d'options. Qu'est ce qui a fait en sorte que vous ayez eu envie de donner une telle option
à vos clients?
Yuan-Hsi Chiang: Heureusement la GP2X et la Dreamcast ne sont pas les consoles principales et nous pouvons nous permettre de laisser les joueurs être une partie de leur jeu si ils aiment!
C'est quelque chose qui, à ma connaissance, n'à jamais été fait par une autre société. Les gens paye de l'argent pour notre jeu; le moins que l'on puisse faire en retour est de leur faire savoir
qu'il a été en pensant à eux. Aussi, nous aimons le fait que parfois quand une personne dit du bien de notre jeu, nous avons un visage à y associer! Après tout, nous ne faisons pas des
jeux principalement pour gagner de l'argent mais pour rendre les gens heureux.
C'est pour cela qu'ils sont fait à la main.
Vysethebold: J'ai vu que la version GP2X de Wind and Water été finaliste du Independant Game Festival pour le design sonore. Comment avez vous façonné la version Dreamcast en arriver à cet honneur?
Yuan-Hsi Chiang: Retour à l'époque, quelques une des musiques qu'on aimais le plus était de la chiptune music. Comme la technologie a progressé, le pré enregistrement est devenu possible mais peu d'entreprises
ont tirées le meilleur de ces spécificités. Quoi qu'il en soit, la musique sur les jeux de Neo-Geo CD a eu une orchestration et une instrumentation live et à été masterisé même mieux que beaucoup d'albums de l'époque
C'était comme acheter l'OST remixée d'un jeu avec le jeu en bonus!
Dans ce jeu, il y à beaucoup de chansons enregistrées en studio avec une instrumentation essayant de justifier l'utilisation du Red Book. Il y à des chansons avec voix, des solos de guitares; c'est grandement varié!
Composée intelligemment j'ai inclus beaucoup de marques de notre culture musicale issue des jeux (tels que des arpèges extrêmement rapides) et il y a même de la chip music! Je pense que les gens qui ont grandis
avec les jeux vidéos seront ceux qui aimeront le plus la bande sonore!
Pendant une Puzzle Battle, plus de 70 effets sonores que j'ai composés moi même résonnent, ce qui donne au jeu identitée immédiatement reconnaissable. Les effets sonores originaux de la GP2X été en mono
mais pour la version DC ils ont tous été retravaillés en full stereo!
Vysethebold: Vos sprites sont si tellement beaux. A chaque fois que je vais sur votre site internet, je suis stupéfait par vos artwork. J'adorerai les voir dans toute leur gloire quand le jeu sortira. Comment avez vous
commencer à faire du dessin pour les jeux vidéos?
Yuan-Hsi Chiang: Merci beaucoup pour vos gentils commentaires! J'ai commencé à m'y intéresser avec Paintbrush sur la fin des années 96 quand j'était enfant. A l'époque j'adorais comment des consoles mêmes
limitées comme la GameBoy monochrome pouvait avoir de super pixel art donc je me suis mis au défi d'apprendre à travailler avec les restrictions de couleur et de taille dès le début. Mes premiers
travaux ont l'air extrêmement datés maintenant mais je les aiment toujours! Plus tard, j'ai été plus vite et mon travail était très commercialisable mais j'avais décider de faire du pixel art par plaisir et non pas pour
gagner de l'argent. Donc je n'ai pas travaillé pour beaucoup d'autres entreprises. La plupart du temps c'est pour mes propres projets ou pour le plaisir de l'art.
C'est une nouvelle forme d'illustration, elle a seulement une trentaine d'années et elle s'estompe déjà; j'espère que je ne deviendrai pas un dinosaure obsolète dans quelques années! Mais même si cela arrive
vous verrez mes sprites. Le jeu possède BEAUCOUP de pixel art et de galeries pour que les fans apprécient; ma pauvre souris a la peinture qui s'écaille à cause de tout ces clics!
Vysethebold: Vous avez inclus beaucoup de mini-jeux dans les anciennes versions de Wind and Water. Pourquoi avez vous décider d'inclure des jeux d'action cachés dans un puzzle game? Y'en a t'il des nouveaux
dans cette version?
Yuan-Hsi Chiang: (rires) Pourquoi ne pas les inclures? Pour casser un peu la monotonie et vu que nous avons beaucoup de personnages de Yuan Works dans le jeu, nous avons inclus de nombreux mini-jeux!
Ils servent aussi comme stages bonus; les petits détails ici et là rendent le jeu plus fun!
Je pense que j'ai spoilé trop de spécificités de la version DC! Je vais laisser au joueur le soin de découvrir le reste.
Vysethebold: Quand sortira la version Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: C'est prévu pour l'été 2008. Elle sortira probablement fin Aout/début Septembre.
Vysethebold: Qu'avez vous de prévu pour votre prochain projet de jeu vidéo?
Yuan-Hsi Chiang: Nous avons beaucoup de projet qui peuvent être développés en jeux complet. Selon mon frère, notre prochain jeu sera très probablement un jeu d'action/exploration (2D comme Metroid).
Cepandant, dans la tradition, nous devons tout faire de façon ridiculement compliqués et inclure des spécificités auxquelles personne d'autre n'a penser (ou n'a voulu inclure) avant, il aura le style distinct
de Yuan Works.
Vous savez déjà à quel point nos jeux sont atypiques!
Nous pensons qu'avec Wind and Water: Puzzle Battles, nous avons apporté notre contribution au monde du puzzle game, donc nous allons faire d'autres genres.
J'aimerai remercier personnellement Spencer de Siliconera et Vyse qui n'ont pas seulement mis en place l'interview, mais qui nous ont aussi soutenu et qui ont un sprite de eux modifié.
A tout le monde qui rêve de faire des jeux vidéos un jour: Nous étions deux enfants nés dans le mauvais pays et n'étions jamais pris sérieusement; aujourd'hui nous l'avons fait.
Si nous pouvons le faire, tout le monde peu! La seule personne qui peut vous empêcher de réaliser votre rêve c'est vous. Merci aussi à ceux qui ont lu jusqu'ici!
Pour commencer, pouvez vous présenter votre entreprise, les gens avec qui vous travaillez, et le type de jeux que vous produisez?
Yuan-Hsi Chiang: Non merci à vous vyse,spencer, et Siliconera pour cette super opportunitée!
Yuan Work est une petite entreprise que mon frère (Yuan-Hao Chiang) et moi avons fondé pour faire des jeux vidéo "traditionel".
Nous soutenons fermement que les jeux vidéos sot une forme d'art, avec un succés incroyable qui le prouve tout les ans.
Pourtant, malheureusement, plusieurs compétences presque exclusives à ce support (comme le pixel art et la chiptune music)
se dégradent considérablement de nos jours, en particulier dans l'ouest.
Nous essayons de faire des jeux personnel, qui préservent les techniques traditionelles des jeux artisanaux.
Nous ne sommes que deux dans la société! Nous savions que nous voulions faire cela depuis longtemps,
donc nous avons tout les deux acquis des compétences dans différents domaines qui nous suffisent pour produire nos jeux.
Nous sommes basés au Costa Rica, un endroit pas nécessairement très connus pour les jeux vidéo, il était donc difficile de
"faire sur la carte" dans un premier temps.
Nous faisons uniquement des jeux auquel on aimerai jouer. Si d'autres personnes les aiment aussi, c'est encore mieux!
Nous aimons les jeux fait avec des détails attentionés où tout est soigné pour faire vivre une bonne expérience. Les jeux biens conçus,
tant au niveau des graphismes que de la musique, dans lesquels on peu débloquer et trouver pleins de bonus qui vous donnent un sentiment
d'accomplissement quand vous les finissez ou quand vous y jouez!
Nous souhaitons quelque chose qui vous fait savoir que cela à été fait avec amour et sacrifice, et c'est ce que nous essayons de réaliser.
Vysethebold: Votre dernier jeu est Wind and Water: Puzzle Battles. Je crois que c'est une nouvelle version du jeu que vous avez crée pour GP2X.
Comment était-ce de déveloper pour une console avec une fan base encore petite mais si dévouée?
Yuan-Hsi Chiang: Tout d'abord, j'aimerais dire que nous adorons la scène et les fans de la GP2X.
Ils nous ont extremement soutenus. Certains d'entre eux ont été très reconnaissants pour notre "jeu de qualité PSP ou DS", d'autres ont mêmes dit qu'ils
aimaient plus ceux la que les grosses productions comme Metroid Prime 3 ou Bioshock, ce qui est très surprenant! Vous pouvez déja voir quelques records
de dingues sur notre site web!
Nous avons travaillé dans l'industrie conventionnelle pendant quelques temps, et parfois cela nous à fait oublier que nous aimions creer des jeux.
On a fait un retour en arrière, participé à une competition pour la GP2X, et après avoir décroché la troisième place, nous avons décider de faire un jeu très
spécial pour la console.
On savai que le jeu ne serai pas un million seller sur GP2X donc honetement, je peu dire que c'était un travail par amour.
Toutefois, nous n'avons aucun regret et à voir comment cela a rendu heureuse la communauté GP2X, cela à vraiment valu le coup. Nous avons fait nos premiers
die hard fans!
Vysethebold: Pour la prochaine version de Wind and Water: Puzzle Battles, pourquoi avez vous choisis de sortir le jeu sur Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: Hé bien, c'est une bonne console avec une fanbase dédiée. Quand j'étais plus jeune, j'aurais été extrêmement reconnaissant qu'un jeu Super Nintendo (SNES)
arrive aussi tard dans sa vie, un peu comme un hommage à un gros projet commercial. Beaucoup de joueurs Dreamcast sont très excités par cette sortie! Et le marché, surtout au Japon
est assez gros pour la rentabiliser, ce qui ne fait pas de mal!
Sur un plan plus technologique, la DC est très robuste et supporte le vrai 240p RGB, ce qui fournit l'experience arcade 2D définitive.
La manette convient parfaitement au jeu et il n'y à pratiquement aucun temps de chargement. Il y a aussi la gestion du VGA et de l'Arcade Stick donc vous pouvez vraiment
jouer à ce jeu de la manière que vous voullez sur DC!
Vysethebold: Revenons en au jeu actuel maintenant. J'ai joué à des versions preview de votre jeu et je dois dire que je suis impréssioné. J'ai beaucoup apprécié le jeu
parce qu'il m'a rappelé Nintendo's Puzzle League mais avec plus de style et quelques mécaniques super originales.Qu'offre votre jeu qui le distingue des autres puzzle games?
Yuan-Hsi Chiang: Nous aimons aussi beaucoup Panel de Pon (Puzzle League)! En fait, c'est un super compliment si vous nous comparez à ce jeu!
Nous pensons qu' à cause de la nature des Puzzle Games, ils sont pensés exclusivement pour les joueurs occasionnels. Bien que certains d'entre eux soit fun, ils en restent là et ne poussent
pas le concept plus loin. Donc nous avons fait un jeu profond avec une histoire vaste, des bonus, des minis jeux, des making of... Le système de combat est assez soigné et équilibré
pour permettre aux débutants autant qu'aux experts de s'amuser avec et il est simple à prendre en main mais long à maitriser. Toutes les caractéristiques mentionnées au dessus rendent le
jeu unique en son genre.
Toutefois, ce qui différencie vraiment ce jeu des autres jeux du genre est l'histoire (très autobiographique) dans laquelle le joueur apprend comment à été fait le jeu, comment il s'est
transformé en un rêve devenu réalité et la façon dont sont fait les jeux artisanaux. De nombreuses cutscenes et diapos aident à raconter l'histoire tout au long du jeu et il a vraiment des
centaines de bonus à découvrir.
Nous espérons que ceux qui finiront le jeu en tant que Puzzle Masters trouveront que cela en vallait la peine, que le meilleur soit sauvé pour eux.
Vysethebold: J'aime le fait que votre jeu possède un mode aventure pour accompagner les phases de gameplay. Personnellement je joue à la plupart de mes jeux tout seul
et je suis toujours déçu quand les modes un joueur sont pensés après coups dans les jeux de combat et les puzzle games.
J'ai été heureux que vous ayez inclus monde à la Super Mario complet avec des lieux cachés sur la carte.
Pouvez vous expliquer l'histoire que traverse le joueur dans le mode un joueur?
Yuan-Hsi Chiang: Vous jouez le rôle de Amy, une jeune fille qui à envie de faire des jeux un jour. Sur le chemin, elle nous rencontre et nous informe que ce jeu lui même est à moitié fini et
qu'elle doit nous aider à le finir elle même! Avec (j'espère) une approche humouristique, nous abordons les problèmes que nous avons rencontrés: c'est une parodie et un hommage à
l'élaboration des jeux video; une fenêtre vers les âmes de ceux qui font les jeux auxquels nous jouons.
Ce qui arrive à la fin de l'histoire dépend entièrement du joueur et son implication amènera différentes récompenses.
Seules les Puzzle Masters verront la vraie conclusion de l'histoire!
Le mode histoire est aussi un moyen amusant d' apprendre les mécaniques complexe du jeu, et une fois qu'un joueur moyen le fini, il devient très bon ce qui donne envie de jouer contre
quelqu'un d'autre immédiatement! Enfin, le jeu a été pensé pour les superplays ou les speedruns donc il y à plusieurs chemins pour finir le jeu, donnant plus de potentiel de rejouabilité aux
experts.
Vysethebold: Je pense que quand vous avez fait ce jeu vous aviez definitivement les combats multijoueurs à l'esprit. Qu'avez vous en magasin pour le mode multijoueur qui les fera revenir
à Wind and Water?
Yuan-Hsi Chiang: Nous avons vu que beaucoup de puzzle games récent n'ont pas de systeme de compétition profond peut être parce que les vraiment bon joueurs ne peuvent pas être le
public ciblé. Nous avons cherché à faire un jeu dans lequel les aptitudes, la vitesse et la stratégie désigneront le vainqueur, comme dans un bon jeu de combat. Un jeu où la chance ne joue
pas à moins d'être un débutant, mais donne aux joueurs moins expérimentés une chance de s'amuser (et pas d'être KO en 5 secondes).
Pour cela, nous avons inclus des compétences différentes, des positions et des niveaux qui modifie radicalement la façon la façon de jouer similaires aux "Fighting Grooves"
de Capcom VS SNK.
Si vous aimez les combos et si vous avez du style. Si vous aimez les enchainements et si vous avez du style. Que vous soyez un expert ou un joueur occasionnel, un joueur défensif ou
un berserker vous avez toutes les chances de vous sentir chez vous.
Vysethebold: Quelles sont les éléments spécifiques à la nouvelle version Dreamcast du jeu?
Yuan-Hsi Chiang: Tout d'abord, il y a un nouveau personnage qui est un hommage à la carte mémoire de la Dreamcast! Il y a de nouvelles chansons toutes en qualité Red Book
grace aux médium.
Le gameplay est plus précis et rigoureux et les nouveaux éléments tels que le "Danger Break system" qui vous donne une "dernière chance de représailles" réequilibre les combats.
Il y à beaucoup de nouveaux graphismes et de parties retravaillées, comme une des fins qui à subit un lifting complet. Le jeu sera aussi entièrement bilingue (japonais et anglais)
selon les préférences des utilisateurs. Les deux sont des traductions de qualité. Ce sera la version définitive de Wind and Waters : Puzzle Battles.
Vysethebold: Le soin des clients semble être quelque chose qui appartient au passé de nos jours. Les requêtes des clients sont la plupart du temps ignorés
par les grooses entreprises.
Avec votre jeu, vous donnez la possibilité aux clients d'envoyer une photo d'eux mêmes afin d'être dessiné sous forme de sprite et d'être intégré au jeu.
J'ai le sentiment de commander quelque chose qui a été fait à la main quand j'ai ce genre d'options. Qu'est ce qui a fait en sorte que vous ayez eu envie de donner une telle option
à vos clients?
Yuan-Hsi Chiang: Heureusement la GP2X et la Dreamcast ne sont pas les consoles principales et nous pouvons nous permettre de laisser les joueurs être une partie de leur jeu si ils aiment!
C'est quelque chose qui, à ma connaissance, n'à jamais été fait par une autre société. Les gens paye de l'argent pour notre jeu; le moins que l'on puisse faire en retour est de leur faire savoir
qu'il a été en pensant à eux. Aussi, nous aimons le fait que parfois quand une personne dit du bien de notre jeu, nous avons un visage à y associer! Après tout, nous ne faisons pas des
jeux principalement pour gagner de l'argent mais pour rendre les gens heureux.
C'est pour cela qu'ils sont fait à la main.
Vysethebold: J'ai vu que la version GP2X de Wind and Water été finaliste du Independant Game Festival pour le design sonore. Comment avez vous façonné la version Dreamcast en arriver à cet honneur?
Yuan-Hsi Chiang: Retour à l'époque, quelques une des musiques qu'on aimais le plus était de la chiptune music. Comme la technologie a progressé, le pré enregistrement est devenu possible mais peu d'entreprises
ont tirées le meilleur de ces spécificités. Quoi qu'il en soit, la musique sur les jeux de Neo-Geo CD a eu une orchestration et une instrumentation live et à été masterisé même mieux que beaucoup d'albums de l'époque
C'était comme acheter l'OST remixée d'un jeu avec le jeu en bonus!
Dans ce jeu, il y à beaucoup de chansons enregistrées en studio avec une instrumentation essayant de justifier l'utilisation du Red Book. Il y à des chansons avec voix, des solos de guitares; c'est grandement varié!
Composée intelligemment j'ai inclus beaucoup de marques de notre culture musicale issue des jeux (tels que des arpèges extrêmement rapides) et il y a même de la chip music! Je pense que les gens qui ont grandis
avec les jeux vidéos seront ceux qui aimeront le plus la bande sonore!
Pendant une Puzzle Battle, plus de 70 effets sonores que j'ai composés moi même résonnent, ce qui donne au jeu identitée immédiatement reconnaissable. Les effets sonores originaux de la GP2X été en mono
mais pour la version DC ils ont tous été retravaillés en full stereo!
Vysethebold: Vos sprites sont si tellement beaux. A chaque fois que je vais sur votre site internet, je suis stupéfait par vos artwork. J'adorerai les voir dans toute leur gloire quand le jeu sortira. Comment avez vous
commencer à faire du dessin pour les jeux vidéos?
Yuan-Hsi Chiang: Merci beaucoup pour vos gentils commentaires! J'ai commencé à m'y intéresser avec Paintbrush sur la fin des années 96 quand j'était enfant. A l'époque j'adorais comment des consoles mêmes
limitées comme la GameBoy monochrome pouvait avoir de super pixel art donc je me suis mis au défi d'apprendre à travailler avec les restrictions de couleur et de taille dès le début. Mes premiers
travaux ont l'air extrêmement datés maintenant mais je les aiment toujours! Plus tard, j'ai été plus vite et mon travail était très commercialisable mais j'avais décider de faire du pixel art par plaisir et non pas pour
gagner de l'argent. Donc je n'ai pas travaillé pour beaucoup d'autres entreprises. La plupart du temps c'est pour mes propres projets ou pour le plaisir de l'art.
C'est une nouvelle forme d'illustration, elle a seulement une trentaine d'années et elle s'estompe déjà; j'espère que je ne deviendrai pas un dinosaure obsolète dans quelques années! Mais même si cela arrive
vous verrez mes sprites. Le jeu possède BEAUCOUP de pixel art et de galeries pour que les fans apprécient; ma pauvre souris a la peinture qui s'écaille à cause de tout ces clics!
Vysethebold: Vous avez inclus beaucoup de mini-jeux dans les anciennes versions de Wind and Water. Pourquoi avez vous décider d'inclure des jeux d'action cachés dans un puzzle game? Y'en a t'il des nouveaux
dans cette version?
Yuan-Hsi Chiang: (rires) Pourquoi ne pas les inclures? Pour casser un peu la monotonie et vu que nous avons beaucoup de personnages de Yuan Works dans le jeu, nous avons inclus de nombreux mini-jeux!
Ils servent aussi comme stages bonus; les petits détails ici et là rendent le jeu plus fun!
Je pense que j'ai spoilé trop de spécificités de la version DC! Je vais laisser au joueur le soin de découvrir le reste.
Vysethebold: Quand sortira la version Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: C'est prévu pour l'été 2008. Elle sortira probablement fin Aout/début Septembre.
Vysethebold: Qu'avez vous de prévu pour votre prochain projet de jeu vidéo?
Yuan-Hsi Chiang: Nous avons beaucoup de projet qui peuvent être développés en jeux complet. Selon mon frère, notre prochain jeu sera très probablement un jeu d'action/exploration (2D comme Metroid).
Cepandant, dans la tradition, nous devons tout faire de façon ridiculement compliqués et inclure des spécificités auxquelles personne d'autre n'a penser (ou n'a voulu inclure) avant, il aura le style distinct
de Yuan Works.
Vous savez déjà à quel point nos jeux sont atypiques!
Nous pensons qu'avec Wind and Water: Puzzle Battles, nous avons apporté notre contribution au monde du puzzle game, donc nous allons faire d'autres genres.
J'aimerai remercier personnellement Spencer de Siliconera et Vyse qui n'ont pas seulement mis en place l'interview, mais qui nous ont aussi soutenu et qui ont un sprite de eux modifié.
A tout le monde qui rêve de faire des jeux vidéos un jour: Nous étions deux enfants nés dans le mauvais pays et n'étions jamais pris sérieusement; aujourd'hui nous l'avons fait.
Si nous pouvons le faire, tout le monde peu! La seule personne qui peut vous empêcher de réaliser votre rêve c'est vous. Merci aussi à ceux qui ont lu jusqu'ici!
Modifié en dernier par binblink le 04 sept. 2008 23:45, modifié 5 fois.
Contresens.
Some of them were very thankful for our "PSP or DS quality game".
-->
(à peu près) Certains d'entre eux ont été très reconnaissants pour notre "jeu de qualité PSP ou DS"
(les guillemets devant indiquer une citation)
(eux désignant les joueurs de la scene GP2X)
Some of them were very thankful for our "PSP or DS quality game".
-->
(à peu près) Certains d'entre eux ont été très reconnaissants pour notre "jeu de qualité PSP ou DS"
(les guillemets devant indiquer une citation)
(eux désignant les joueurs de la scene GP2X)
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Ca veut dire quoi? (il est question de situer le Costa Rica sur une map-mode, non?)il était donc difficile de
"faire sur la carte" dans un premier temps.
(pour le reste, les tournures choisies pour la traduction me plaisent assez)
-|- edd -|- W&W player!
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J'ai essayé de faire un peu de mise en forme...Vysethebold (Silconera): Thank you for conducting this interview with me, Yuan. To start off, could explain your company, who you work with, and what kinds of games you produce?
Yuan-Hsi Chiang: No, thank you Vyse, Spencer, and Siliconera for this great opportunity! Yuan Works is a small company my brother (Yuan-Hao Chiang) and I founded to make ";traditional” video games. We hold firmly that video games are a form of art, with incredible achievements to prove it every year. Yet unfortunately several skills almost exclusive to this media (like pixel art and chiptune music) are deteriorating greatly nowadays, especially in the west. We try to make personal, quality games while preserving traditional game crafting techniques.
The company is just the two of us! We knew we wanted to do this since long ago, so we both got skilled in different areas, and are self sufficient to produce our games. We are based in Costa Rica, a place not necessarily known for great video games, so it was hard to ";get on the map” at first.
We simply make games we would like to play. If other people like them as well, even better! We like games with attention to detail, where everything is polished to give a nice experience. Well designed games, that look and sound beautiful, where you can unlock and find many extras; that give you a sentiment of fulfillment when you finish or just play them… To put it in a corny way, we like something that lets you know it was made with love and sacrifice, and that's what we try to achieve.
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Vysethebold (Silconera): Your latest game is Wind and Water: Puzzle Battles. I believe it's a new version of a game you created for the GP2X. What was it like to develop for a system with such a devoted yet small fan base?
Yuan-Hsi Chiang: First I'd like to say we are very fond of the GP2X scene and fans. They have been extremely supportive. Some of them were very thankful for our ";PSP or DS quality game”; others even said they liked it more than big releases like Metroid Prime 3 or BioShock, which is very surprising! You can see some insane world records on our website already!
We had been working for some time on the mainstream industry, and sometimes it made us forget that we liked to make games. We took a step back, participated in a contest for the GP2X and after getting the third place, decided to make a very special game for the system. We knew the game wouldn't be a million-seller on the GP2X, so I can honestly say this was a labor of love. However, we have no regrets, and seeing how happy it made the GP2X community, it was definitely worth it. We made our first die-hard fans!
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Vysethebold (Silconera): For the upcoming version of Wind and Water: Puzzle Battles why did you choose to release the game on the Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: Well, it's a nice console with a dedicated fanbase. When I was younger, I would be extremely grateful when a Super Famicom (SNES) title arrived very late in its life, as it felt more like a tribute than a big commercial project. Many Dreamcast users around the world are really excited about this release! And the market, especially in Japan, is big enough to make it very profitable, which doesn't hurt one bit!
On a more techie side, the DC is very robust, and supports true 240p RGB, which provides the definite 2D arcade experience. The controller suits the game perfectly, and there are practically no load times. There is also VGA and Arcade Stick support, so you can truly play this game any way you want on DC!
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Vysethebold (Silconera): Lets get down to the actual game now. I've played previous versions of your game and I have to say that I'm impressed. I enjoyed the game a lot because it reminded me of Nintendo's Puzzle League but with a lot more style and some great original mechanics. What does your game offer that sets itself apart from other puzzle games?
Yuan-Hsi Chiang: We like Panel de Pon (Puzzle League) a lot, too! Actually, it is a great compliment if you compare us to that game!
We feel that because of the nature of Puzzle games, they are thought to be exclusively for casual players. Though some of them are fun, it just stays there, and doesn't explore the concept further. So we made a deep game with an extensive story, extras, mini-games, making of… The Battle System is polished and balanced enough to let beginners and experts alike have fun with it, and it is simple to learn but takes time to master. All aforementioned features do make this game unique.
However, what I truly feel sets this game apart form the bunch, is the (very autobiographical) story where the player learns how this game was made, how it became a dream come true, and what traditional game art means. Many cutscenes and slides help tell the story along the way, and there are literally hundreds of extras to uncover. We hope that those who finish the game as Puzzle Masters will find it was worth it, as the best is saved for them.
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Vysethebold (Silconera): I love the fact that your game has an adventure mode to accompany the gameplay. I personally play most of my games by myself and I'm always disappointed when single-player modes are afterthoughts in puzzle and fighting games. I was delighted that you included a Super Mario World-like overworld complete with hidden locations on the map. Could you please explain the story the player goes through in the single-player mode?
Yuan-Hsi Chiang: You play the role of Amy, a young girl who wants to make games one day. Along the way, she encounters us and finds out that this very game is actually half-baked and has to help finish it herself! With a (hopefully) humorous approach, we address real problems faced by ourselves: it is a parody and tribute to video game crafting; a window to the souls of those who make the games we play.
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Vysethebold (Silconera): What actually happens at the end of the story is absolutely up to the player, and how much dedication they put will result in different rewards. Only Puzzle Masters will see the true conclusion to the story!
Yuan-Hsi Chiang: The Story Mode is also a fun way to learn the complex mechanics of the game, and by the time an average player finishes it, they become very good, which makes them want to play against someone else right away! Lastly the game was thought with superplays or speedruns also in mind, so there are many paths to finish the game, giving it more replay value to experts.
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Vysethebold (Silconera): I think when you made this game you definitely had multi-player battles in mind. What do you have in store for the multi-player mode that will keep gamers coming back to Wind and Water?
Yuan-Hsi Chiang: We have seen that a lot of recent puzzle games don't really have a deep competitive system, probably because really good players might not be the target audience. We sought to make a game where skill, speed, and strategy would dictate the winner, much like in a good fighting game. A game where luck doesn't play a big part unless you're a beginner, yet gives less experienced players a chance to have fun (and not be KO'd in 5 seconds).
For that, we have included different Skills, Stances, and Levels which dramatically alter the way the game is played, similar to the ";Fighting Grooves” of Capcom vs SNK. If you like Combos, you have a style. If you like Chains, you have a style. Whether you're an expert or a casual, a defensive player or a berserker, you'll have plenty of choices to feel at home.
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Vysethebold (Silconera): What features are specific to the new Dreamcast version of the game?
Yuan-Hsi Chiang: First of all, there's a new character which is a tribute to the Dreamcast memory card! There are new songs, all in Red Book quality thanks to the medium. The gameplay is more precise and tight, and new features, such as the Danger Break system which gives you a ";last retaliation chance", rebalance the battles. There are many new graphics and reworked parts, such as one of the endings, which got a complete facelift. The game will also be fully dual language (Japanese and English) for user convenience. Both are quality translations, so none of that ";all your base are belong to us” stuff. It will be the definite version of Wind and Water: Puzzle Battles to date.
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Vysethebold (Silconera): Special care for the customer seems like a thing of the past these days. Consumers' requests are ignored many times by big companies. With your game, you give your customers the option of sending in a picture of themselves in order to be drawn in sprite form and placed into the game. I feel like I'm ordering something that was hand-made when I get these kinds of options. What made you want to give your customers something like this option?
Yuan-Hsi Chiang: Fortunately the GP2X and Dreamcast are not mainstream, and we can have the luxury of letting players be a part of their game if they like! This is something that to my knowledge no other company does/has done. People pay money for our game; the least we can do in return is to let them know it was made with them in mind. Also, we love the fact that sometimes when a person says something nice about our game, we have a face to relate to! After all, we don't make games mainly to earn money, but to make people happy. That's why they are hand-made.
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Vysethebold (Silconera): I saw that the GP2X version of Wind and Water was an Independent Games Festival Finalist this year for sound design. How did you tailor the Dreamcast version to live up to this honor?
Yuan-Hsi Chiang: Back in the day, some of the game music we loved the most was chiptune music. As technology progressed, pre-recorded audio was possible, but few companies really got the most out of this feature. However, the music on Neo-Geo CD games had live orchestrations and instrumentation, and was mastered even better than many albums of the time where. It was like buying the remixed soundtrack of a game with the game as a bonus!
In this game there are many studio recorded songs with live instrumentation, trying to justify the use of Red Book. There are vocal songs, guitar solos; it varies greatly! Composition-wise I included many trademarks of our game music culture (such as extremely fast arpeggios), and there is even chip music! I think people who grew up with video games will be the ones who like the soundtrack the most!
During a Puzzle Battle, over 70 sound effects that I synthesized myself resound about, giving this game an immediately recognizable aural identity. The original GP2X sound effects were in mono, but for the DC version they were all reworked in full stereo!
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Vysethebold (Silconera): Your sprites are so great to look at. Whenever I go to your website, I'm amazed by your artwork. I'll love to see them in all their glory when the game comes out. How did you get started making art for video games?
Yuan-Hsi Chiang: Thank you very much for your nice comments! I started fooling around with Paintbrush in late1996 when I was a kid. Back then, I loved how even limited systems like the monochrome GameBoy could have great pixel art, so I challenged myself to learn to work with size and color restrictions early on. My first works look incredibly dated now, but I still like them! Later, I got faster and my work was very marketable, but I decided I drew pixel art because I liked it, not to earn money. So I haven't worked for other companies too much. Mostly it is for my own game projects or for the sake of art.
This is a very new form of illustration; it only has around 30 years, and it's already fading away; I hope I won't become an obsolete dinosaur a couple of years from now! But even if that happens, you will see sprite art by me! The game has A LOT of pixel art and galleries for fans to enjoy… my poor mouse has its paint peeled off from all the clicks!
You included several mini-games in previous versions of Wind and Water. Why did you decide to include action games hidden in a puzzle game? Are there any new ones for this version?
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Vysethebold (Silconera): (Laughs) Well, why not include them? To break the monotony a little bit and since we had a lot of Yuan Works' characters in the game, we included several mini-games! They also serve as ";bonus” stages; little details here and there to make the game more fun!
Yuan-Hsi Chiang: I think I have spoiled too many DC features! I'll leave it to the players to find out the rest!
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Vysethebold (Silconera): When will the Dreamcast version of Wind and Water be released?
Yuan-Hsi Chiang: It is scheduled for summer 2008. It will most likely be released in late August/early September.
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Vysethebold (Silconera): What do you have planned for your next video game project?
Yuan-Hsi Chiang: We have many projects that can be developed into full games. Speaking to my brother, our next game will most likely be in the action/exploration genre (like 2D Metroid). However, in the tradition we have to make everything ridiculously complicated and include features that nobody else has thought of (or wanted to include) before, it will have our distinct Yuan Works style. You already know how atypical our games are!
We think that with Wind and Water: Puzzle Battles, we have made our contribution to the puzzle game world, so we will do other genres.
I'd like to personally thank Spencer of Siliconera, and Vyse, who not only conducted the interview, but also supports our game and got a custom sprite of his own! To everybody out there who dreams of making video games one day: we were two kids who were born in the ";wrong” country, and were never taken seriously… yet we got this far. If we could do it, anyone can! The only one who can stop you from realizing your dreams is yourself. Thank anyone who read this far, too!
You can order the Dreamcast version of Wind and Water Puzzle Battles along with your own custom sprite (for a limited time) at Yuan's website: www.wind-water.net. And, as a bonus, I'll give you a look at the custom sprite Yuan made for me!
-|- edd -|- W&W player!
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a la base, ça vient de là:
http://www.siliconera.com/2008/08/13/in ... cast-game/
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-|- edd -|- W&W player!
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MaJ de l'avancement de la trad!
Pour répondre à Edd j'ai pas compris non plus le coup du "faire sur la carte" donc si sa trouve je me suis planté dans la trad! (sa m'étonnerait pas^^)
Sinon la trad sera fini demain vers une ou deux heure du matin je pense![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
En tout cas cette interview donne envie d'acheter le jeu et je pense que c'est ce que je vais faire!!!
Edit: Edd tu t'es planté quand dans la mise en forme car tout cela est dit par Yuan-Hsi Chiang:
Yuan-Hsi Chiang: You play the role of Amy, a young girl who wants to make games one day. Along the way, she encounters us and finds out that this very game is actually half-baked and has to help finish it herself! With a (hopefully) humorous approach, we address real problems faced by ourselves: it is a parody and tribute to video game crafting; a window to the souls of those who make the games we play.
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Vysethebold (Silconera): What actually happens at the end of the story is absolutely up to the player, and how much dedication they put will result in different rewards. Only Puzzle Masters will see the true conclusion to the story!
Yuan-Hsi Chiang: The Story Mode is also a fun way to learn the complex mechanics of the game, and by the time an average player finishes it, they become very good, which makes them want to play against someone else right away! Lastly the game was thought with superplays or speedruns also in mind, so there are many paths to finish the game, giving it more replay value to experts.
Pour répondre à Edd j'ai pas compris non plus le coup du "faire sur la carte" donc si sa trouve je me suis planté dans la trad! (sa m'étonnerait pas^^)
Sinon la trad sera fini demain vers une ou deux heure du matin je pense
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En tout cas cette interview donne envie d'acheter le jeu et je pense que c'est ce que je vais faire!!!
Edit: Edd tu t'es planté quand dans la mise en forme car tout cela est dit par Yuan-Hsi Chiang:
Yuan-Hsi Chiang: You play the role of Amy, a young girl who wants to make games one day. Along the way, she encounters us and finds out that this very game is actually half-baked and has to help finish it herself! With a (hopefully) humorous approach, we address real problems faced by ourselves: it is a parody and tribute to video game crafting; a window to the souls of those who make the games we play.
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Yuan-Hsi Chiang: The Story Mode is also a fun way to learn the complex mechanics of the game, and by the time an average player finishes it, they become very good, which makes them want to play against someone else right away! Lastly the game was thought with superplays or speedruns also in mind, so there are many paths to finish the game, giving it more replay value to experts.
- hieronymus
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- Enregistré le : 05 mai 2005 22:46
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Re: Traduction de l'interview de Yuan Hsi (Wind & Water)
Ça en ai où cette histoire de trad au fait... ?