Moi aussi, j'ai customisé certaines (presque toutes) images .PVR. Et comme toi, certaine couleurs "changent" à l'enregistrement, notemment la couleur grise de base "0C0C0C", qui devient "BBBBBB".
Pas sur que ce problème change vraiment suivant les options, car beaucoup de ces termes sont utilisé en 3d temps réel. Voici plus au moins ce que je comprends :
Texture Type
- Rectangle => Rapport hauteur / largeur inchangé.
- Twiddled => Hauteur/2
Pixel Format
- RGB 565 => Couleurs RGB uniquement. Le "565", doit correspondre à une palette de 565 couleurs.
- ARGB 1555 & 4444 => Couleurs RGB avec prise en compte du canal Alpha (transparence). "1555 & 4444", doit correspondre aussi aux nombres de couleurs & au niveau de gris disponibles.
- BUMP => Niveau de gris uniquement, car le bump en 3d est géré ainsi.
Pixel Format
- OFF/ON => Une mipmap est en générale une texture enregistré à différentes résolution pour la gestion du "Level of Details" (LOD). C'est à dire que suivant où se trouve la caméra (point de vue), le moteur 3d charge la résolution correspondante... plus on est près, plus le moteur chargera la résolution la plus haute disponible, inversement, plus on est loin, le moteur chargera la basse résolution. Pour mieux comprendre ce principe, prenons par exemple une texture qui a pour résolution 512x512, le fait de l'enregistré en Mipmap, on aura dans un fichier une texture à 512x512, une à 256x256, une à 128x128, etc...
Cela permet de mieux gérer la RAM dispo pour le moteur, ça sert à rien de chargé une texture à 512x512 si l'objet est au fond de l'écran.
Dither & Alpha Dither
Dither en imagerie numérique, est un algo qui "extrapole" les couleurs de l'image sur laquelle on travaille vers celles disponibles dans le format d'enregistrement par exemple. Le "Alpha Dither" doit faire la même chose, mais via le canal Alpha, c'est à dire que les zones blanches sont extrapolées, les noirs non. Suivant le niveau de gris il extrapole en fonction de sa valeur.
Flip
C'est appliqué une ou plusieurs symétrie, horizontale et/ou verticale.
Mipmap Repeat
Pour Mipmap, voir plus haut. Repeat corresponds au "tilling", c'est à dire à la répétition d'une texture sur un objet.
Voilà, j'espères donner des explications suffisement claires, mais c'est difficile, car beaucoup de notions demandent de connaitre la 3d. Ces explications sont théoriques en 3d, après chaque format à ses propres règles de gestion et le .PVR, je connais pas, je suis pas tombé sur une doc... donc c'est à prendre avec des pincettes, mais je dois pas être loin, car la 3d c'est mon dada