Compilation multi-jeux avec un menu basé sur DreamOn

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Message par edd » 22 Avr 2007, 00:56

Pour les options (de la sous fenere du plugin), attention, une partie correspond à l'adresse mémoire de la texture. Si tu la chnage elle pourra en écraser une autre (si tu prend les images utilisées pour les covers, bien qu'elles aient toutes le même format, ces adresses sont différentes pour pas qu'elles s'écrasent mutuellement en mémoire).

J'ai eu le même pb et il n'est pas résolu (fond légèrement plus clair -ce qui ne transparait pas trop sur une TV mais qui se voit en VGA-)
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Message par Dreamkey » 22 Avr 2007, 10:56

Le global index, je savais qu'il ne fallait pas y toucher ; mais la couleur vient peut-être de l'option Texture, Pixcel Format, Mipmap, Dither, Alpha Dither, Filp, Mipmap Repeat.
Je n'arrive pas à trouver un site qui en parle.
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Message par rigidSnake » 22 Avr 2007, 16:12

Moi aussi, j'ai customisé certaines (presque toutes) images .PVR. Et comme toi, certaine couleurs "changent" à l'enregistrement, notemment la couleur grise de base "0C0C0C", qui devient "BBBBBB".

Pas sur que ce problème change vraiment suivant les options, car beaucoup de ces termes sont utilisé en 3d temps réel. Voici plus au moins ce que je comprends :

Texture Type
- Rectangle => Rapport hauteur / largeur inchangé.
- Twiddled => Hauteur/2

Pixel Format
- RGB 565 => Couleurs RGB uniquement. Le "565", doit correspondre à une palette de 565 couleurs.
- ARGB 1555 & 4444 => Couleurs RGB avec prise en compte du canal Alpha (transparence). "1555 & 4444", doit correspondre aussi aux nombres de couleurs & au niveau de gris disponibles.
- BUMP => Niveau de gris uniquement, car le bump en 3d est géré ainsi.

Pixel Format
- OFF/ON => Une mipmap est en générale une texture enregistré à différentes résolution pour la gestion du "Level of Details" (LOD). C'est à dire que suivant où se trouve la caméra (point de vue), le moteur 3d charge la résolution correspondante... plus on est près, plus le moteur chargera la résolution la plus haute disponible, inversement, plus on est loin, le moteur chargera la basse résolution. Pour mieux comprendre ce principe, prenons par exemple une texture qui a pour résolution 512x512, le fait de l'enregistré en Mipmap, on aura dans un fichier une texture à 512x512, une à 256x256, une à 128x128, etc...
Cela permet de mieux gérer la RAM dispo pour le moteur, ça sert à rien de chargé une texture à 512x512 si l'objet est au fond de l'écran.

Dither & Alpha Dither
Dither en imagerie numérique, est un algo qui "extrapole" les couleurs de l'image sur laquelle on travaille vers celles disponibles dans le format d'enregistrement par exemple. Le "Alpha Dither" doit faire la même chose, mais via le canal Alpha, c'est à dire que les zones blanches sont extrapolées, les noirs non. Suivant le niveau de gris il extrapole en fonction de sa valeur.

Flip
C'est appliqué une ou plusieurs symétrie, horizontale et/ou verticale.

Mipmap Repeat
Pour Mipmap, voir plus haut. Repeat corresponds au "tilling", c'est à dire à la répétition d'une texture sur un objet.

Voilà, j'espères donner des explications suffisement claires, mais c'est difficile, car beaucoup de notions demandent de connaitre la 3d. Ces explications sont théoriques en 3d, après chaque format à ses propres règles de gestion et le .PVR, je connais pas, je suis pas tombé sur une doc... donc c'est à prendre avec des pincettes, mais je dois pas être loin, car la 3d c'est mon dada :wink:

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Message par edd » 22 Avr 2007, 16:40

Merci, rigidSnake :)

Moi je m'étais contenté (quand j'ai regardé comment fonctionnait ce menu et comment le réutiliser et le modifier) de me dire "bon bah je comprend pas alors je vais recup les anciennes images et surtout pas toucher à ces trucs" :)

Il faudrait vérifier avec DreamOn originel (un backup du demo disk donc) si la couleure est bonne ou si elle est ko aussi, car c'est peut être le cas. Peut être que simplment cette couleur n'existe pas avec ces options.
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Message par rigidSnake » 22 Avr 2007, 16:45

De rien, avec toute l'aide que vous m'avez fournit... et puis en 3d, je tape autant en infographie qu'en dev donc ce sont des termes que je retrouves souvent.:D

Ben pour cette couleur, j'ai regardé sur un backup, et eux non plus n'avait pas cette couleur sur le logo "Sega" qui pour nous corresponds à "loading...". Moi non plus j'en sais pas plus :lol:

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Message par edd » 22 Avr 2007, 16:48

Je serais curieux de voir un screenshot avec vos PVR modifiées. (n'y connaissant rien en textures, je pouvais remplacer par n'importe quoi et je crois que ça aurait fait n'importe quoi alors je me suis abstenu... j'ai juste modifié la planète).
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Message par Dreamkey » 22 Avr 2007, 17:26

Pour mon "custom" ça avance à petit pas : il me reste quelque pvr à comprendre, et j'ai du mal à trouver les textures que je veux.
Par contre le truc bizarre c'est que quand je lance mon DO Collection 2 (qui était fourni avec ma DC), je n'ai pas de loading ni de "Appuyez sur Start", j'arrive direct à la sélection des démos. J'ai essayé (faudrait que je réessaye) de l'ouvrir avec VMU Tool mais ça à planté :x
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Message par rigidSnake » 23 Avr 2007, 02:55

Bon j'ai 3 screens, c'est pas encore fini, parce que là, j'ai plus d'inspi ! ça me viendra dans les prochaines semaines...

- Menu principale,
- Sous menu "Info",
- Sous menu "Controls".

Les couleurs différents entre Chankast & la DC, l'arrière plan du sous menu "Info" et "Controls" est bien plus claire, le bleu est quasiement identique au petit vaisseau sur une TV. Bon il me reste à fignoler par ci par là et surtout faire le screen d'accueil.

Je l'uploaderai si ça intéressent certains, mais je vous promets rien avant quelques semaines :wink:

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Message par hieronymus » 06 Oct 2007, 12:35

Un up pour signaler une 'tite faute d'orthographe dans le tuto. Au début :
Savoir faire fonctionner Chankast (avoir un PC le permettant) qui sera votre allier pour tester votre création.
Qu'est ce qui se passe ? Je me transforme en Venom... :lol:

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Message par Venom » 06 Oct 2007, 13:46

:lol:


Une idée pour un nouvel avatar:

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:roll: :lol:

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Message par goss » 23 Mai 2008, 19:41

très bien ce tuto :o

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Message par Dreamkey » 25 Mai 2008, 22:26

A ce propos, elle veut dire quoi la barre de progression "Trsl tuto DO" ?
S'il y a des vis, c'est que c'est fait pour être démonté (mais parfois vaut mieux s'en abstenir)

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Message par Venom » 25 Mai 2008, 23:36

Traduction du tuto Dream On non ? (edd confirmera... ou pas)

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Message par edd » 26 Mai 2008, 08:09

Oui depuis des années :p
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